home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 48 / Aminet 48 (2002)(GTI - Schatztruhe)[!][Apr 2002].iso / Aminet / game / data / qrdq_amiga.lha / qrdq_amiga / faq.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2001-09-26  |  21.3 KB  |  428 lines

  1.                               Quake redone Quick
  2.                           Frequently Asked Questions
  3.                               ------------------
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8. (0) Index
  9.  
  10. (1) What for?
  11.  
  12. (2) Why... ?
  13.  (2.1) Why is the movie-version Win32-only?
  14.  (2.2) Why is the run slower than QdQwav?
  15.  (2.3) Why did you hide the easter-eggs?
  16.  
  17. (3) How... ?
  18.  (3.1) How did you time the run?
  19.  (3.2) How did you record the run?
  20.  (3.3) How did you turn it into a movie?
  21.  
  22. (4) Which... ?
  23.  (4.1) Which utilities did you use?
  24.  (4.2) Which were your sound-sources?
  25.  
  26. (5) Miscelaneous
  27.  (5.1) Who helped you out with the run?
  28.  (5.2) What's the history behind this project?
  29.  (5.3) Will we see some more stuff from you in the future?
  30.  
  31. (5) More Questions? 
  32.  
  33. ------------------------------------------------------------------------------
  34.  
  35. (1) What for?
  36.  
  37. You've answered that question by yourself already :)
  38. No, seriously - people usually get frightened by that huge QRDQ.TXT, so I
  39. decided to split the seemingly unneccessary stuff from the important stuff.
  40.  
  41. That's why I've created this small FAQ.
  42.  
  43. If you're rather refering to the run itself... well, call it destiny :) To get
  44. this far, it also requires a good amount of challenge, fun and spare-time :P
  45.  
  46.  
  47. (2) Why is... ?
  48.  
  49. (2.1) Why is the movie-version Win32-only?
  50.  
  51. Because I took advantage of the MP3 format, and the tool used to convert it to
  52. WAV is Win32-only. Simple as that :}
  53.  
  54. (2.2) Why is the run slower than QdQwav?
  55.  
  56. QdQwav is another Nightmare run by the QdQ team, which was released exactly
  57. one year ago and which was 48 seconds faster than QrdQ. The reason for this
  58. run beeing slower is that I did every major thing by myself; talk about
  59. running every single level and refilming them, plus producing, testing etc.
  60. the final product. I wanted to make sure that, apart from a few tech-help-bits
  61. by third-party-members, the entire thing was produced by one single person.
  62.  
  63. This decision had it's disadvantage of course: I couldn't simply focus on the
  64. 4-5 maps I play best on, and polish them for weeks like as if working in a
  65. team. It's very hard to optimize such a lot of maps parallely, since once I
  66. improved some of them, I could've improved some of the others as well, due to
  67. the new skills I gained during that time, and so on. The same applies to
  68. recams: tweaking all of those way-too-hectic moves of some of my older ones
  69. would have delayed the (fairly too late) release-date of QrdQ more and more,
  70. and at some point I simply had to stop myself tweaking and improving,
  71. otherwise I would've probably never got done.
  72.  
  73. Optimization is a curse.
  74.  
  75. (2.3) Why did you hide the easter-eggs?
  76.  
  77. Hehe - because people like that kind of hidden stuff. It's almost tradition at
  78. QdQ to include a secret code in the menu :)
  79.  
  80. Oh and if you haven't figured it out yet... well, yea ok then you must be
  81. pretty dumb actually :P Anyways, think about the name or rather URL of the
  82. site you've dowloaded this movie from. Or simply check the PAK files. Or the
  83. CONFIG.CFG Quake generates, or... well you've got it by now, right?
  84.  
  85. Btw if you search for the easter-eggs the lone-standing first-person version
  86. of QrdQ, you won't succeed. I've removed them in order to yield down the file-
  87. size. You will have to get either the movie- or the full-version in order to
  88. access them. So much about the disclaimer ;)
  89.  
  90.  
  91. (3) How... ?
  92.  
  93. (3.1) How did you time the run?
  94.  
  95. I should probably clarify exactly what I mean when I say that my run of
  96. Quake is performed in 13:11. There are several possible ambiguities to deal
  97. with when timing a demo, particularly one spread across the whole game.
  98. Today, speed-runners have settled on what they think are the most sensible
  99. ways of resolving them and all of them (including me) use QdQstats to record
  100. their demos.
  101.  
  102. (3.1.1) Timing a regular level
  103.  
  104. Of course, I use the Quake's built-in timer. In fact, this makes the times
  105. longer than they really are, since the timer starts at 1.39999998 seconds at
  106. the beginning of a demo, however there is a small trick I did NOT use to gain
  107. 0.2 seconds there. The times are taken from the intermission screen, i.e.
  108. fractions of seconds are discarded.
  109.  
  110. Now it can happen, when Quake plays back a demo and the time is _very_ close
  111. to the next second, the timer may tick on to the next second before the engine
  112. reads the time following the start of the intermission, and Quake could
  113. display a time that is one second larger than the time shown when the demo was
  114. originally recorded.
  115. Whether or not it occurs depends on how close to the next whole number of
  116. seconds the demo time actually was, and it also depends on the speed of the
  117. computer you are playing the demo on. An example for this is E1M6, which time
  118. is 0:10.97 - close enough to 0:11 that some computers will display a time of
  119. 0:11 when they playback the demo, even if it really is a 0:10 demo.
  120. Fortunately, QdQstats always displays the correct time on the console, and to
  121. give you somewhat of a proof, I kept these messages so that you may have a
  122. look at them by pressing "toggleconsole" once the intermission screen appears.
  123.  
  124. (3.1.2) Timing START
  125.  
  126. I didn't make an effort to run the start map as fast as possible, because
  127. there's no intermission screen at the end of it, and you enter it more than
  128. just one time.
  129.  
  130. (3.1.3) Timing the whole game
  131.  
  132. Of course, the time for the whole game is the sum of the times for the
  133. individual levels.
  134. Note that you have to follow some rules when making a game run. One of them is
  135. collecting all four runes - this is a must if you want to reach the END level,
  136. and until today I know no trick of how to skip this unpleasant part of the
  137. game :P
  138.  
  139. (3.2) How did you record the run?
  140.  
  141. This run was created by recording a demo for each level individually, since
  142. this made me able to include more tricks and reduce the time. However, I was
  143. very careful to ensure that the finished product really IS a continuous run
  144. through the game. I start each new level with the correct statistics relative
  145. to the previous level, except that the Quake engine always grants you a
  146. minimum of 50 health and a maximum of 100 as well as a minimum of 25 shells,
  147. and disables all powerups whenever you start a new level.
  148.  
  149. Continuity is very important - it adds a lot of strategy to the game, since
  150. items that one finds in earlier levels can be used in later ones, but those
  151. that one avoids to save time cannot. Many subtle interconnected decisions have
  152. to be taken, e.g. sacrificing 2 seconds at e4m6 to get the rocketlauncher in
  153. order to save even more time in e4m7. If you are interested in the routes of
  154. individual levels, or the history of individual tricks, check ROUTES.TXT
  155. included in QdQwav!
  156.  
  157. If you find any continuity problems with this demo, *please* tell me. I think
  158. I've double-checked everything twice and triple, but I it's never 100% sure if
  159. a single nail hasn't probably been forgotten ;) Thanks!
  160.  
  161. (3.3) How did you turn it into a movie?
  162.  
  163. Since this run does not represent the latest state-of-the-art of speedrunning,
  164. I've decided to refilm the demos to be shown from an independent camera per-
  165. spective, in order to make the run more entertaining for the viewers. To do
  166. that, I used a utility called ReMaic. One writes a screenplay for the level
  167. and uses the tool with it to produce a remade version of the original demo.
  168. See section 4.1 for more information!
  169.  
  170. Several other changes I made were adding a few additional sound-fx and one-
  171. liners, adapting a modified eyes-model from Scourge done Slick, which makes
  172. the position of an invisible player more obvious for the viewer, make the
  173. player lose various amounts of blood when badly hurt, and, finally, adapt
  174. some of the models from the DeathMatch Essentials mod as well, to show which
  175. weapon the player is currently holding.
  176. I didn't change anything to mislead you about the play in the demo, of course.
  177. You can always watch the first-person demos if you prefer the Quake experience
  178. you are more used to!
  179.  
  180.  
  181. (4) Which... ?
  182.  
  183. (4.1) Which utilities did you use?
  184.  
  185. These are the tools I required to produce this movie:
  186.  
  187. Cool Edit <http://www.CoolEdit.com/>
  188.  Commonly used sound-editor. Features quite a lot of options, and is also
  189.  rather easy to use.
  190.  
  191. DemoRelise (unreleased)
  192.  Tiny hack that changes a demos starting-statistics relative to those the
  193.  previous level ended with afterwards.
  194.  
  195. DemTool <http://www.PlanetQuake.com/QdQ/>
  196.  Fairly too much features to be listed here, especially since almost every
  197.  single one became useful for me!
  198.  
  199. LMPC and DemCut <http://www.PlanetQuake.com/DemoSpecs/>
  200.  To turn a binary demo into an ASCII textfile and to merge demos that were
  201.  recorded on different levels.
  202.  
  203. QdQstats <http://www.PlanetQuake.com/QdQ/>
  204.  The allmighty QdQstats, including features such as a more precise timer, a
  205.  grenadecounter, cheat-protection and of course the possibility to change your
  206.  starting statistics.
  207.  
  208. Remaic <http://www.PlanetQuake.com/ReMaic/>
  209.  "Refilm existing movie, altering it's camera" - used to recam the demos from
  210.  an independent camera-perspective.
  211.  
  212. StrangeUtility <http://www.StrangeCompany.org/>
  213.  Supports MP3 conversion for Quake PAK files. Great help in squeezing the
  214.  filesize!
  215.  
  216. Ultra Edit <http://www.UltraEdit.com/>
  217.  Cool text-editor which can be used for almost anything. Highly recommended!
  218.  
  219. (4.2) Which were your sound-sources?
  220.  
  221. Here's a list of the sounds I used in the movie-version, along with their
  222. source, in order of appearance. I hope there's nothing illegal with it - to
  223. quote Anthony: "Hey, it's a free plug, people!"
  224.  
  225. MAP:      DESCRIPTION     - SOURCE (INTERPRET/ARTIST/COMPOSER)
  226. ------------------------------------------------------------------------------
  227. menu-map: ambient sound   - "Come On Feet" (Quasimoto)
  228. intro:    fanfare         - "Carmina Burana - O Fortuna" (Carl Orff)
  229.           theme           - "Callin the shots" instrumental (Planet Asia)
  230. e1m7:     intermission    - "Get Down Baby" instrumental (Al Tariq)
  231. e2m6:     jukebox         - "Oops!... I Did It Again" (Britney Spears)
  232.                           - "The Real Slim Shady" (Eminem)
  233.                           - "Bad Touch" (Bloodhount Gang)
  234.                           - "Runnin'" (Pharcyde)
  235. e2m6:     intermission    - some beats from the "Mad Lib Remixes" EP (Mad Lib)
  236. e3m2:     zombie-groaning - cut from "The Maggots" (Simon Boswell)
  237. e3m3:     popping sound   - www.SoundAmerica.com (unknown)
  238. e3m4:     knocking sound  - ICQ (ICQ Inc.)
  239. e3m5:     windtunnel fx   - www.SoundAmerica.com (unknown)
  240.                           - Worms 2 (Team 17)
  241. e3m6:     jingle          - "The Unseen" (Quasimoto)
  242. e3m6:     intermission    - "99.9%" instrumental (Jeru The Damaja)
  243. e4m2:     advertisment    - System Shock 2 (Looking Glass Interactive)
  244. e4m7:     intermission    - "Place Of Birth" instrumental (Planet Asia)
  245. end:      Shub-telefrag   - "Tale Of Five Cities" (Peanut Butter Wolf)
  246. credits:  closing sound   - "Defined By The Dollar" instrumental (Encore)
  247. egg5:     e2m4 underwater - "Jaws Theme" (John Williams)
  248.  
  249.  
  250. (5) Miscelaneous
  251.  
  252. (5.1) Who helped you out with the run?
  253.  
  254. There are different people who helped me out by giving me hints, writing small
  255. helper-tools or just encouraging me. Almost everybody I know through speed-
  256. running scene would deserve mention, but I'll try to list only the most im-
  257. portant ones:
  258.  
  259. Stefan Schwoon - he wrote the tool which created the (constant) slow-motion
  260.                  used at the end of, err, END. But not only that, he also
  261.                  was a great help ever since I started speedrunning by
  262.                  supporting me with all my projects, helping out with several
  263.                  tech issues, introducing me to new knowledge etc.
  264.                  Without exaggeration, none of my projects (QdQwav, QrdQ, CoT)
  265.                  would have been possible without Stefan's help, nor would my
  266.                  current site "Ill Mind Moves" be. Let it be spoken out
  267.                  officially at this point: Thanks, Stefan!
  268.  
  269. Anthony Bailey - he was the one who got me aboard the QdQ family back in '99,
  270.                  and during his more active times also a great help con-
  271.                  cerning all that tech-stuff I was so new to. For example the
  272.                  the base-skeleton of the menu-code was originally written by
  273.                  him, and we both tried to find a way to have constant slow-
  274.                  motion in the original Quake release before Stefan came up
  275.                  with his idea.
  276.                  I also think that I wouln't have come very far without
  277.                  Anthony's help, as well as QdQ in general. Big respect, old
  278.                  man!
  279.  
  280. Attila Csernyik - he built the menu-map, which does also contain some QuakeC,
  281.                   and wrote the patch which puts the missing loop-marker in
  282.                   the converted MENU.WAV. Due, he also worked as a tester
  283.                   and gave me some running-hints along my way, just as his
  284.                   (real-life) friend Peter Horvath. I would have probably
  285.                   never figured several tricks out without the help of these
  286.                   two guys (proper bunny-hopping, the e4m1 curl etc.), which
  287.                   makes their importance for the success of QrdQ obvious.
  288.  
  289.                   Attila is one of the most talented persons I know, alone by
  290.                   the fact that his talents are so wide-spread: he's a coder,
  291.                   map-designer, kinda grafic-designer and music-composer, and
  292.                   one of the best speedrunners around! I guess there's loads
  293.                   more I just don't know yet ;)
  294.  
  295. Anthony Oetzmann - he composed the banjo-tune used in e1m7 for me, and does
  296.                    virtually know everything about music and sound-formats or
  297.                    sound-tech in general. I couldn't take as much advantage
  298.                    of his skills as I would have liked, since all that sound-
  299.                    file-dealing over the net is quite bandwidth-expensive, but
  300.                    I can only recommend him judging from what I've recognized
  301.                    during the progress of tRR - very professional working guy.
  302.  
  303. (5.2) What's the history behind this project?
  304.  
  305. To be honest, I could write books about QrdQ's history nowadays, but I'll try
  306. to give you a short overview about the developement from the first idea until
  307. the finished product you're holding in your hands.
  308.  
  309. It was at the end of 1996 when I first saw this awesome piece of software
  310. called "Quake". The first time I played through was on the 486 DX2 of my
  311. brother, and still using keyboard just as everyone else. One thing I remember
  312. really good was talking with a friend on the phone for hours, who played the
  313. game parallely, but on Normal skill - unlike me, as I found Normal skill just
  314. too hard to solve!
  315. However, although lacking a proper storyline or script, Quake somehow got me
  316. with it's moody athmosphere. Unfortunately, it ran very slow on my brothers
  317. comp, even under low resolutions. That's why I started focusing on Duke
  318. Nukem 3D instead, which gave me a great time for more than one year - first
  319. off Single Player wise, but later also in Multiplayer.
  320.  
  321. It must've been in the beginning of 1998, when Quake 2 saw the light of the
  322. gaming-world, and with it also the first OpenGL card. This was the point when
  323. I started playing Quake again, at last with a halfway-acceptable framerate
  324. even on my poor K5 133! (note: I know the harcore-players among you also
  325. played NQ via the net with their 486 :) Now it became more and more part of
  326. my time I spent on the computer, and once I had found the neat recording-
  327. function, I was completely hooked! This was a feature I always missed in
  328. Duke Nukem 3D (and in virtually every other Single-Player game as well) be-
  329. fore, since this meant that I could not only claim that I had acchieved some-
  330. thing like one of my dozens of 100% runs through Duke Nukem 3D, but also proof
  331. it with a recording!
  332.  
  333. The first thing I did straight away was trying to get a first Nightmare 100%
  334. attempt on tape, finishing off in three-hours-something, which was quite a
  335. bad time even for the standards of '98 already :P I soon noticed that it re-
  336. quires some more, new (or different) skills to master Quake - but this did
  337. only stir my motivation even more!
  338.  
  339. Kinda point of frustration was reached however, once my brother had introduced
  340. me to QdQ and SDA. Not really, but I was (as everybody else out there) just
  341. totally stunned by the awesome play in Quake done Quick and Quake done
  342. Quicker, which he happened to show me for the very first time. During the
  343. next weeks I found my joy in downloading half of SDA from the flatrate at
  344. university, and receiving my daily dose of adrenaline by that way :)
  345.  
  346. However, after the dust had cleared, I decided that I should do 'something
  347. like this' by my own as well! Even if not faster than QdQr, then at least
  348. improving the 19:49 time of the original QdQ run. This was wayyyy cooler than
  349. anything else I had seen beeing done within a computergame-game before!
  350.  
  351. Everything started with e1m3. Yonathan's slope-grenadejump was the basic trick
  352. required to complete the first episode in an acceptable time.. It was the
  353. first trick I had to spend days, no, weeks until I managed it at a somewhat
  354. 'regular' base. As a start, I was able to yield the times on this map from
  355. >1:30 to 0:43, and supplemented the rest of the episode on the plain, very
  356. first route used in QdQ_1949. I finished in three and a half minutes, which
  357. was still quite slow but at least something!
  358.  
  359. Still, I was far far away from anything worth showing. The point when I
  360. seriously got started was when I finally managed to do the slope-grenadejump
  361. in e1m4. I had chosen to improve Yonathan's run from QdQr since it was known
  362. since QdQlite, that the grenade could be thrown much faster than Yonathan did
  363. his demo - everybody just was too lazy to redo the run on Nightmare skill with
  364. only a small entry on the QdQ improvements page as a reward :P
  365.  
  366. I sent several runs of e1m4 to QdQ, along with an explaination of my plans,
  367. and what I had done this run for. Soon I got reply from both Anthony and
  368. Stefan encouraging me to organize such a project in a 'general improvement-
  369. style' together with the help from the team! Of course I felt very honoured by
  370. that offer, and started mobilising some runners for that project. I didn't
  371. drop my idea of an own run of course - on the contrary, my skills (running-
  372. and tech-knowledge-wise) got better and better with that task, and I finally
  373. made the step over to run other episodes apart from only episode 1.
  374.  
  375. About half a year later, at the end of 1999, I was finished with the first
  376. complete version of Quake redone Quick. Although I had some troubles with
  377. e2m5, I was very satisfied with the final result, beating my own estimations
  378. by lengths, and also imprving QdQr by two minutes. The education @ QdQ had
  379. shown it's effect, and due to the from-scratch Nightmare runs from SDA lacking
  380. wider popularity, and QdQwav still beeing in developement, QrdQ received very
  381. great attention from the gaming community, and loads of positive feedback from
  382. the viewers. It seemed to me as if the major part of peoples was already a fan
  383. of QdQ itself, but not that interested in all their other great projects apart
  384. from the 'classic' Nightmare runs. Such, QrdQ was with all it's claimed-to-be-
  385. new technics and tricks (compared to QdQr) a big success. The idea of re-
  386. filming it came up with the massive amount of requests for more!
  387.  
  388. I didn't get off my feet until december 2000 though - and from there, it still
  389. took more than half a year to finish! Refilming 13 minutes of speedrunning-
  390. footage and improving the run parallely can be very very time-consuming, you
  391. bet! Besides, I was working on my new website "Ill Mind Moves" at the same
  392. time, which let the whole thing look like a full-time job to me sometimes,
  393. without getting paid of course! Luckily the timing was just right not to
  394. mess up too much with new REAL full-time education which started right now,
  395. while I'm typing these lines (visually, of course).
  396.  
  397. Allright, that's a snippet of what comes to my mind at the moment. I won't
  398. probably double-check this section again, since it ought to be authentic and
  399. personal at the same time. I hope it was not too much - as I said, I could
  400. fill books if I wanted!
  401.  
  402. Just don't mention QrdQ's history in my presence anymore ;) I won't stop
  403. talking for a while :P Even now I hope I don't have forget anything essential,
  404. but who cares. After all, this section was mostly created for myself anyway :)
  405.  
  406. (5.3) Will we see some more stuff from you in the future?
  407.  
  408. Since I'm starting my education and "real" real-life right now, I don't know
  409. how much time there will be left for Quake. I would have some neat ideas, and
  410. also the motivation (although QrdQ pushed my patience pretty much to its
  411. limits), but the problem, as always, is spare-time. First of all I'll try to
  412. keep my brand-new site running, and do something useful for tRR. Time will
  413. tell if I will ever put my hands on such a large project again.
  414.  
  415.  
  416. (5) More Questions? 
  417.  
  418. If you still got questions, send some e-mail to Nagasaki@PlanetQuake.com, and
  419. I'll try to answer as soon as possible.
  420.  
  421. What I want to avoid is people claiming all I produced was some hacked-up
  422. cheat or something. It isn't. Rather contact me instantly instead of flaming
  423. around without any proof.
  424.  
  425.  
  426. ***
  427. -[AK]Nagasaki 2001/9/13
  428. http://www.PlanetQuake.com/illmind